一天赚5000的游戏,真正1小时赚5000元的游戏
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一、玩什么游戏赚钱啊
现在玩什么游戏容易赚钱啊?以前有很多游戏都很赚钱可现在。
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希望大家推荐个现在好赚钱的游戏!!!我每天上3小时左右的网如果练级打装备什么的都跟不上啊!或转卖东西最好找个可以挂机卖东西的游戏。
1,推荐个好游戏 2,怎么赚钱
3,一天能赚多少?希望大家详细讲解这3个问题,在此先谢了!!!!!!!!!!梦幻西游把...前期投入大概100-300RMB将家具学到45
再学养生健身把体活上限加满..再买个高卧室的民房 然后就可以不停的做家具卖了赚钱 因为1级加具成本低(1800-5000MHB)可以卖
(-MHB根据区不同价格浮动)你要是练个法系号 还可以开个环店 学下猎修 那钱是哇哇的来 如果你只上3小时的话家具一天大概有 50W梦幻B保底
还有要是有开店 1天 200W保底 这样一天一共250W保底就是 25块 你钱要是不急着拿出来你还可以逛逛市场倒卖点东西运气好
一天200W也有的..这样你就有40块收入...这就要看你会不会玩了,总的来说什么游戏都能赚钱。
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就要看你有没有商业头脑。
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不过本人玩游戏就图个高兴~~赚不赚钱无所谓。
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汗,玩的好哪个游戏都赚钱,另外肯定是人多的游戏比较赚,不过竞争肯定也比较多,赚钱不容易
其实没有什么会赚钱的游戏,有很多工作室都是靠电脑多而且有挂才赚钱的,你这样手动操作很累的,视力很快就会下降,建议停止自虐倾向。
你如果真想赚点钱,就去和朋友去游戏里面包boss,传世里就有,征途也有,打了好东西卖钱再分再挂到5173去换钱,不过前期也要投资的,不然抢不过别人,唉,指望游戏赚钱基本是不行的嘿嘿,没有赚钱多的游戏,只有花钱多的游戏撒水浒!!吧
二、什么手机游戏玩一个月能赚5000–
大哥!手游本来寿命就不长!贬值太快!我现在玩儿的手游,充值10万RMB的号,1000都买不出去!
三、Epic商店不必挑战Steam也能成功
用有限的手牌,打出爆炸的场面——“成功”的标准并不是打败了谁。
作为起步来说,Epic商店已堪称完美。
编辑丨熊宇
这些日子,Epic游戏商店(Epic Games Store)可谓出尽了风头。
在12月5日Epic Games宣布推出Epic商店后,他们又相继公布了平台的低分成、主播分成、限时独占等一系列计划。
人们发现,这一次Epic似乎是来真的,Steam将要迎来它的挑战者了。
一时之间,人们纷纷将二者放在一起进行比较,在讨论Epic商店的成败(看好或不看好)时也时常以能否击败Steam为标准。
不过,对Epic商店来说,“挑战Steam”或多或少更像个噱头——这两个平台的定位完全不同,它们的竞争关系或许并没有人们所想象的那么夸张。
以目前Epic商店为自己描绘的蓝图来说,它与Steam尽管存在直接的竞争,却几乎没有取代Steam的可能。
但它如果能够做好,也能带来Steam平台无法提供的东西——一个现在PC数字游戏市场所欠缺的精品平台。
在介绍界面,Epic商店明确表示“开发者留下88%的收入而不是70%”,这里的“70%”明显是奔着Steam去的,这一分成很诱人,这种宣传也的确很成功
丨 定位不同的两个平台
人们往往更关注Epic商店的低分成,但我认为从平台选择游戏的方式开始谈起更有必要。
此前我曾在一篇文章中介绍过Steam上架游戏的方式,无论是此前的青睐之光,还是现在的直接发行,都是一种较为宽松的审核机制。
V社的员工不需要去寻找游戏,甚至不需要与开发者有太多交流,绝大多数游戏都能由开发者或发行方通过一种自助式的服务上架。
Steam平台如今最基本的自我定位就是开放,因为这种开放,它在游戏数量上超越所有平台,近几年来更是几乎不设门槛。
这种开放带来了利弊一体的影响,从好的方面来说,它应有尽有,玩家和开发者可以各取所需,Steam能够用不高的成本运转着一个庞大的平台。
从坏的方面来说,它也带来了大量品质低下的游戏,同时,优质游戏更难取得足够的推荐(或用国内流行的话来说,“流量”)。
在早期,Steam因为上架游戏的总量还不是特别多,问题也就不算严重。
最近几年,它上架的游戏越来越多,问题也日益凸显:独立游戏开发者抱怨上架Steam,如果没有宣传就是暴死;玩家则抱怨平台上一天到晚都是些什么玩意儿在刷屏——这些都是一个开放平台难以消除的弊端。
Steam商店中已经有5万多项搜索结果,当然,这包括游戏、DLC、软件、视频。
即便是单看游戏,这一数字仍然十分恐怖,人们不知道如何挑选是很正常的事情
或许是看到了这些弊端,Epic平台明确声明不做开放平台。
在商店的说明页面,Epic声明平台将会为商店“挑选”游戏。
目前,开发者如果希望让自己的游戏登陆Epic平台,需要在商店页面填写一张申请表,并等待审核通过。
Epic商店的创始人Tim Sweeney在接受采访时说,Epic商店已经筹划推出一小部分精选游戏,在2019年开放商店时,他们也会设定一定的质量门槛(We
plan to set a reasonable quality threshold)。
Epic商店更希望做一个有筛选的精品平台。
事实上,“有筛选”的平台并不罕见,除了Steam和网页链接外,其余多数平台都属此列,PS4或Switch的商店就是一个比较典型的代表——发行方本身就肩负着挑选游戏的任务,如果开发者直接与平台联系,平台在这种情况下就部分地完成了发行的职责。
此外,像GOG这样的平台,不仅筛选和发行主动找上门的游戏,更会主动联系版权方,试图去上架有价值的老游戏,这也是这个平台的主要特色之一。
精品路线呈现给玩家的产品是经过筛选的,这些游戏不一定极度好玩,但基本质量总是有保障的——这种类型的平台上绝不可能出现像Steam上那般数量众多的低质量游戏。
Epic商店现在的游戏并不多,但质量看上去确实都不错
但有筛选的精品平台并不一定就会比开放式的平台更好。
“筛选”本身的工作量不少,随着平台体量的增大,将会收到更多申请,自然加大了人力成本。
如果不愿意投入成本,就等于是主动限制了自身的规模。
可能有许多开发者希望登陆这一平台,但却需要排队等待相当长的时间,这很容易就会打乱开发者的计划。
当然,这些问题只有在Epic商店做大之后才会出现,现在它应该不会面临人手不足的问题。
正好相反,商店的说明页面写着,“我们将更愿意挑选早期与我们进行合作的开发者”——看来Epic商店还处在缺少内容的阶段,挺希望有更多合作者的。
开放性的平台与精品路线的平台,这二者的差异决定了两者之间很难有一种互相取代的关系。
可以说,即使二者都发展到比较充分的阶段,只要它们自己足够好,就仍然有着不完全相同的生存空间。
丨 两种截然不同的生态
在社区构建方面,Epic商店与Steam也完全不同。
Steam为玩家提供了“一条龙”式的服务。
从游戏的介绍与直播,到购买与评价、下载与更新,到Mod的制作与下载、每个游戏的论坛与攻略版块,再到每个用户的个人主页与查看动态的社区功能……Steam应有尽有。
Steam就像是一个闭合而完善的系统,一款游戏只要有足够的热度,关于它的方方面面内容都会逐渐被玩家们在社区里补齐。
它希望让玩家寻找游戏、玩游戏、和人交流游戏都不走出这个平台,甚至它还把自己做成半个社交平台——不玩游戏也能刷动态。
Steam库存中的游戏界面,可以说应有尽有:游戏、DLC、评测、成就、Mod、新闻、社区、攻略、论坛、客服……
Epic商店则完全不同。
我们不需要分析现在还有些简陋的Epic商店,而应该进一步看看它计划中未来的样子。
Epic提出了“创作者支持计划”(Support-A-
Creator),这项计划“囊括了众多优秀的内容创作者(包括主播、Mod作者、意见领袖等)”,他们可以“从每一笔交易中提取一定比例的利润(由厂商设置),Epic将在前24个月支付其中的5%”
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简单点说,这一计划是让内容创作者参加到游戏的销售分成中,例如,你是一个主播,观众看了你的节目,通过你给出的链接去购买了一款游戏,那么这笔交易至少有5%的利润属于你。
这一计划当然会促使主播更推荐观众在Epic商店购买游戏,Epic同时还说,它们不打算创建游戏社区,希望“玩家与厂商直接沟通”。
甚至,他们不会有一套针对个人用户习惯推荐游戏的算法,而将直接展示商店里的游戏。
结合他们现在的商店设计,以及宣称的“轻量”来看,Epic商店将不会像Steam一样制作一整套社交功能。
“创作者支持计划”不仅仅是一套自媒体广告方案,更深层地看,它反映出Epic与外部已经成熟的平台(如Twitch、YouTube等)共同构建一种生态的愿望。
不同于Steam提供的在自己平台上看、在自己平台上卖、在自己的平台上交流的方案,Epic商店对自身的定位仅仅是提供游戏——用户可能在YouTube上看到了游戏,在主播的合作链接下购买了Epic商店的游戏,玩过游戏之后也是在别的社交媒体交流(顺便可能成为“创作者支持计划”的潜在参与者)。
YouTube的游戏频道已经有8000多万的订阅者,Epic的“创作者支持计划”若能成功,自发的广告将会源源不断……
如果说Steam的目标是让人进来了就感到没必要出去,Epic的愿景则是向外的,它愿意向开发、向传播者让出自己的利益,只求卖出游戏。
Steam的社区也有其独到的优势,作为平台,它有极强的用户粘性,而且,虽然它希望做“一条龙”式的服务,也并没有阻止用户从外部接收信息,无论是对开发者还是对玩家,它都足够开放。
而Epic则更看重外部的平台,同时,它还有独到的优势,那就是Epic所持有的引擎。
“虚幻”引擎在市场上极为流行,Epic能够提供更好的技术支持,同时还愿意免除Epic商店里使用“虚幻”引擎的游戏5%的引擎抽成。
相比Steam在技术上的服务来说,Epic对开发者的支持无疑更加完善。
使用“虚幻”引擎还能省下一笔钱,当然,光看那12%的超低分成就很诱人了
丨 Epic商店与Steam:起步与守成
许多评论认为,Epic商店无法压倒Steam,这当然是极为正确的。
但正如上文所说的,Epic与Steam走的是两种不同的路线,“压倒Steam”本来就不是它的任务和目标。
就Epic商店的起步来说,已经是极为成功了。
最重要的是,现在Epic商店看起来声势浩大,可其实它整体来说是非常“省钱”的。
TGA 2018上Epic商店给人们留下了深刻的印象
Epic商店手上有什么牌呢?
它有一个现象级的产品《堡垒之夜》,自带了庞大的用户基数;它有一套完善的引擎支持,可以吸引开发者。
这些是Epic本身就有的,不需要因为商店再追加投入。
它承诺最大限度让利,开发者、内容创作者都能够赚得更多,但这有点像空手套白狼——如果平台做不起来,这笔钱本来也赚不到;如果做起来了,根据核算也是有得赚的。
它购买了几个独占,例如《Hades》《Ashen》等,但这些游戏是限时独占的,购买成本应该远远少于自己出资开发独占游戏。
看看EA、育碧自家的平台,是凭借许多自家的游戏才给了玩家“不得不用”的理由;GOG则依靠“无DRM”与CDPR自身的口碑有了现在的知名度;网页链接的分成甚至比Epic商店更低,活的不错,却也没见大红大紫。
而Epic商店,在购买了几个限时独占、花费了一些广告费用后,依托已有的资源制造出现在的声势,这可以说已经是最成功的开局了。
《堡垒之夜》的更新非常频繁,在世界范围内极受欢迎。
当年V社的起家也是手握现象级多人游戏……
前不久,V社宣布Steam默认平台分成从“3:7”改成按阶梯分成:销售额超过1000万美元厂商所得提高到75%,超过5000万美元则提高到80%。
但是,鲜有独立游戏能达到1000万美元的销售额,更遑论5000万美元了。
这一明显向大厂倾斜的措施让原本就有不少意见的独立开发者更为愤怒。
Steam已经成为独立开发者必然选择的平台了,因此它似乎也不用去考虑如何对独立开发者“更好一点”,进一步地,Steam希望让原本大厂的独占游戏更可能登陆Steam——这是一种稳固自身地位的策略。
曾几何时,Steam曾经以一个向旧秩序挑战的形象出现在人们的面前,并将数字版游戏推向了一个新的高度。
而现在,它却更像代表着旧秩序本身了。
在这种时候,人们希望给它一点压力,因此当Epic商店公布自己的分成比例时,Steam首当其冲,才会有这两个体量完全不同的平台被频繁比较的场面。
许多人对Epic商店的“爱”中凝聚着对Steam的“恨“
目前来看,Epic商店是更友好的。
对开发者来说,不仅有Epic自家的引擎支持,而且分成还远远低于其他平台;对内容创造者来说,他们能够更简单地赚钱了;对玩家来说,看不到Steam上的“混乱”。
当然,Epic还有很长的路要走,一方面目前的商店内容不足,功能简陋;另一方面,此前《堡垒之夜》帐号泄露的问题也让人们有些怀疑Epic能否做好一个平台;此外,下载网络构建与相应支持的提供也并非一日之功。
事实上,玩家们对于开放性的平台与精品平台都有需求。
前者能够提供尽可能多的游戏,为人们提供了选择;而一个精品平台能够提供更为简单、省心的服务。
也就是说,Epic不需要击败谁,只需要完成自己的诺言,就能够成为一个成功的平台。
就算Epic成功了,所有PC游戏平台都不应该忘记,PC上没有主机上天然的硬件独占,新的挑战者随时都能够出现,只有不断做得更好,才能始终适应时代。
就Epic商店带来的议论与思考来说,无论它本身成败如何,整个PC数字游戏市场都距离完善更进了一步。
原文链接:Epic商店:不必挑战Steam也能成功
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四、周末玩什么一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合
今天我们推荐《Cytus
II》《王国:双冠》《计算器2:游戏》《黑暗料理王》《深岩银河》以及《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式、《英雄联盟》极限闪击2.0模式。
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。
每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《Cytus II》(iOS)
这次我想推荐一款我在年初写过的游戏,由雷亚游戏推出的音游《Cytus II》。
《Cytus II》宣传PV
其实我早就想写它。
过去一年,《Cytus II》一直停留在我的手机里,是极少数会让我舍不得删除的手游。
我一直没写,不是因为不好玩,而是因为推荐了,也会有不少人玩不到——苹果版发布后,还在调整中的安卓版未及上架就遭遇版号问题,然后就没了下文。
一晃大半年过去,iOS版一路从1.0更到了1.9;TapTap上,《Cytus II》的评分却因为安卓版迟迟不上架,一路从9.8跌到了3.8。
这个评分无关游戏质量,仅仅是因为大陆地区玩不上,所以我也只能不在这里推荐安卓版了。
后续版本追加了不少新角色
年初时我便夸过,《Cytus II》是雷亚迄今为止最棒的音游,美术包装绝赞,玩法、手感、音乐全在水准之上,在移动端的体验是可以叫板日韩音游的。
《Cytus
II》拥有完整的剧情,还不是传统音游里那种“串场”或“点缀”,世界观、人物、剧情悬念一样不落,更难得的是,故事和玩法是有机结合在一起的——玩家通过打歌,能参与到部分剧情演出中。
关于《Cytus II》是如何进行叙事,我在年初那篇文章里已写得足够清楚。
每位新角色,雷亚都会专门为其设计一套全新的选曲UI
此刻我仍想推荐它,是因为《Cyrus
II》这一年的更新没让我失望:随着版本号增加的不仅仅是越来越多元的音乐、曲风,还有不断延伸出来的人物故事和剧情转折,我真的第一次玩音游玩出了追番的感觉——这么说吧,版本号“1.x”完全可以当作“第一季第×集”来看待。
而这次的剧本才不是《Deemo》那种小清新,还是个赛博朋克世界观下的群像剧,讲故事的难度只高不低。
《Cytus II》角色群像
现在,随着版本更新到1.9,游戏将迎来第一季的结局。
因此,请容许我在安卓党只能Google Play的前提下,推荐这款游戏。
App Store传送门
丨 刘淳:《王国:双冠》(Steam、Switch)
《王国:双冠》(Kingdom: Two
Crowns)是“王国”系列的最新作,这个自称是“微策略”的RTS游戏系列,原版一经推出大受好评,之后的《新大陆》添了不少内容,可以造船去往下一个大陆,这次的《双冠》又有了一些玩法上的升级。
《双冠》相比前作画面精致许多
早在最初的原版推出那会,我就沉迷其中好一段时间,“王国”用异常简洁的游戏机制,带来了一种休闲的乐趣。
“王国”的具体机制可以用玩家总结的那句俗称来简单概括——撒币国王/女王。
玩家在搜罗到第一桶金后,白手起家建设自己的王国,用撒币完成一切。
看到篝火旁的难民,撒个币,将他们招入麾下;撒些币建造箭矢、锤子,让平民成为弓箭手和建筑师;继续撒币,修建一个围栏、哨站,砍倒树木拓展领地,利用水源开设农场。
征召、建造、升级,一切策略,都可以通过一个简单的撒币动作完成,简洁而且优雅。
“王国”按照昼夜循环分为两个部分:白天是四处巡逻走动,进行各项部署与升级;到晚上就得赶回营地,迎接入侵的怪物大军。
只有妥善把握金币产出的稳定供应与防御工事的安置升级,方可挺过攻势、不断升级的敌人,保住金币、人民,当然最重要的是头上的王冠,一旦王冠被夺国家即宣告覆灭。
在这种昼夜分割设计下,白天是静谧悠闲的御马进发、晚上险象环生的刀光剑影,游戏节奏张弛有度。
白天四处走动
夜晚静待营地
但如果你想寻求策略快感,最终的结果只有可能是失望。
在几乎所有的互动可能都被剥夺,只留下撒币这一操作执行策略时,玩家就只能在宏观层面把握整个营地,微策略玩法的浅薄一面就体现了出来。
最为常见的是,前期规划如果失当,会导致后面毫无产出,游戏难以进行下去,你没法做出即时性的分配与调整,智障的AI此时依旧智障,眼睁睁看着尴尬的局势无能为力,很多时候只能选择弃档重来。
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愤怒与愉悦是我在游玩原版和《新大陆》时常有的感受,我虽然爱吐槽游戏中浅薄愚蠢的策略设计,却又欣然沉迷于四处撒币的简单快乐之中,正是大多数情况下撒币确实身心愉悦才让我没有选择弃坑。
我并不计划在这款游戏里寻求微操的快感,这种休闲的乐趣才是我所追求的一种享受。
“王国”的像素画风很养眼,配上各种自然音效,再有悠扬动听的音乐,一切就像是在森林里的午后漫步,惬意、舒适,足以让我原谅游戏机制上的一切不足。
相比前作,《双冠》加了不少东西:关卡推进的战役模式,新的科技、部队与敌人,本地或线上双人合作,替换成特定背景的后续更新。
双倍撒币,双倍快乐
第一弹更新的日本幕府,有忍者、武士与神兽,虽然知道只是换了个皮,但的确很戳我的点啊
但说实话,这款新作完全没有改动前作框架,充其量只能说是加了一些点缀,好的地方依旧好,坏的地方依旧烂,与其说这是一款完全新作,倒不如说是一个豪华DLC。
即便如此,我想我依旧愿意为这份撒币的乐趣买单。
Steam传送门
丨 胡正达:《计算器2:游戏》(iOS)
这是款看名字(Calculator 2: The Game)就知道是什么题材的游戏,按照设定,玩家接受了计算器精灵(?)的委托,通过闯关来拯救世界。
当然了,设定这种东西不用太过在意,在我看来,过于敷衍的“剧情”更像是制作组在恶意卖萌,而喜欢上这款游戏的朋友大多是被复古的画风吸引来的——大约花费5分钱的像素动画非常可爱,让人完全想不到游戏是用Unity引擎做的。
敌人的形象看起来也很随意……
《计算器2:游戏》的玩法很好理解:每关用最初的数字按照四则运算或末位添加等方法,在规定步数内得出任务目标数字。
以教学关为例,初始数字为“0”,目标数字为“8”,限定步数为“3”,可用条件为“+2”“+3”。
傻子也知道,“0+3+3+2=8”,只要这样点出来,就顺利通关了。
小学一年级水平
多玩几关之后,难度逐渐提升,除了可用条件增多,目标也会增加,比如要求能用给出的条件算出两种不同结果。
以下图为例,初始数字为“25”,目标数字为“95”和“59”,可用条件为“末位数字多一位5”以及“/5”和“+4”,限定步数为3。
相比于教学关,这一关难度明显提升,但也不太难,只需用25加4,末位加一位5,变为295,再除以5,即可得到“59”这一结果,前面的同理。
总之,随着关卡的推进,可使用条件会越来越多,“复杂问题简单化”和“逆推法”会很实用。
小学二年级水平
像《计算器2:游戏》这种体量小,玩法简单的小游戏,某种程度上可以算是“功能性游戏”。
这种游戏即使给小朋友玩也不会有任何问题,当然了,小朋友想不想玩就是另一回事了——我觉得只有一个人不再学数学时,才会觉得做题是种消遣,对于题海中的学子来说,这样的游戏反而是负担吧。
App Store传送门
丨 陈静:《黑暗料理王》(Android、iOS)
说实话,我已经挺长时间没有在手机上玩过模拟经营类游戏了。
会注意到这款《黑暗料理王》(Monster Chef)完全是因为在App
Store给软件升级的时候碰巧看到了“编辑推荐”,觉得画风蛮有意思,再一看发行商是椰岛——这家制作和发行游戏可能很怪(《决战喵星》)、很难(《汐》)、很萌(《小小白日梦》),或者很有深度(《返校》),但都还挺好玩的——就决定尝试一下。
《黑暗料理王》是一款结合了经营、建造和Roguelike元素的游戏,每一个组成部分的设计都相当仔细,新手教学简明扼要,让玩家在熟悉基本玩法之后可以迅速进入经营正轨,还留有一部分悬念情节供人发掘。
简短的开场动画
游戏的模拟经营部分主要围绕着“黑暗料理协会”展开,玩家加入这个神秘组织之后,主要任务就是在世界各地寻找并捕捉各种奇异的生物和怪物,将它们带回“餐馆”地下饲养,并用从它们身上收割来的食材做出各种料理。
料理被放在餐馆中出售,赚来的钱和素材可以用来升级餐馆和牧场的设备。
此外,玩家还会遇到许多神秘顾客,他们在获得特定的食物之后,会开始讲述自己的故事,向玩家逐渐揭开这个由怪物组成的世界的真相。
“黑暗料理协会”身份成谜
“料理”是游戏的重点之一。
玩家每捉到一种怪物就会解锁相应的食材,不同的食材可以组合成各种料理。
值得一提的是,解锁新菜单需要金币,且有一定的失败概率,一旦失败,金币和素材就相当于白花了——这让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。
“狡猾”是因为失败概率不低,“善良”是因为解锁菜单仅需花费金币,而获得金币又相当容易,放置、挂机都是可以的。
如果你不想浪费时间,去找一份全配方攻略也很方便
捕捉食材的过程是在一张大地图上以走格子的形式“寻找”怪物,每张地图的怪物种类有限,但每次出发遇到的怪物均为随机。
游戏中会给你很多“捕捉某种特定怪物”的任务,假如一直遇不到任务怪,就只能反复刷,刷的过程中你基本上不会死,死了也可以复活——再一次让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。
用于收集食材的地图体现了Roguelike要素
“打怪”也是靠走格子完成的,每一种神奇生物都有固定的格子组合,玩家需要在一定的步数之内走完规定的形状
《黑暗料理王》的美术是它吸引我的重要原因之一。
涂鸦风格的画面和怪物的造型设计都很符合我的口味。
假如非要挑刺的话,大概就是游戏各部分的画风不太统一——“黑暗料理协会”成员们的造型诡异而可爱,“食材”们的画风却有点《植物大战僵尸》的味道,顾客的造型也略显杂乱。
我最喜欢的角色是章鱼和锅……
在此之外,《黑暗料理王》的设计就与我们熟悉的手游套路比较类似了,比如每日签到奖励,比如各种“新人礼包”,充值优惠等等。
不过就像我强调过的那样,它有狡猾的部分,也有善良的部分,总体而言,善良的部分要比狡猾的部分多得多。
你完全可以把它当做放置类游戏,或者“佛系”游戏,毫无压力地去玩,并且从中获得乐趣。
游戏还有一套成就系统,可以随缘做一做
总而言之,《黑暗料理王》是一款不错的休闲游戏,适合拿来填充诸如通勤、午休、等外卖一类“干不了什么正经事儿”的零散空余时间。
最近,它还与《OPUS:灵魂之桥》《蜡烛人:与影同行》《Muse Dash》和《如果可以回家早一点》一起获得了“App Store
2018年度优秀本土独立游戏”,如果你对它感兴趣,不妨一试。
TapTap传送门
丨 熊宇:《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式(暴雪战网)
《炉石传说》本周五开放了当前版本的单人冒险模式“挑战之旅”。
冒险模式是《炉石传说》每次更新都会推出新玩法的一种单人模式,在当前版本下它是免费的,同时也基本上不对玩家的牌库深度有太高要求。
上个版本的冒险模式是谜题,而本次则回归了经典的逐步组牌挑战Boss的模式。
还是一样的选牌,虽然出了两次类似的模式了,但这个模式在暴雪看来仍有潜力
与此前两次类似的冒险模式一样,在“挑战之旅”中,你最初拥有一套简单的套牌,在战胜对手后可以选择新的卡牌,直到战胜全部的8个Boss。
本次冒险模式主打的特殊机制是“神龛”,神龛是一种每局游戏初始在场的特殊单位,被击败后会花费3个回合的时间自动复活。
它具有特殊效果以及不同的生命值,初始攻击力为0。
就我看到的情况来说,术士至少有2种神龛,这样算来重复游玩的内容还不算太重复
玩家在挑战开始时需要从3个神龛中选择1个,它与职业是绑定的,选择神龛就自动选择职业。
不过,同一职业可能有不同神龛。
和往常一样,玩家在获胜后能从3份牌中选择一份加入牌库,同时每胜利几局你还能得到一张强大的特殊牌。
与你对战的Boss也同样拥有神龛与自身的特殊卡组,它也会逐渐变强。
到了后期,Boss的牌组往往比你的更完善,但出牌也更缺乏策略性(这往往就是玩家的机会)。
神龛之间真没什么平衡性可言,例如这张神龛就简直天下无敌,我翻译一下:你每回合至少拥有两倍的水晶。
而且你还是个不乏抽牌跳费的德鲁伊
冒险模式比标准和竞技模式更看重运气,没有太多平衡性可言,你拿到了什么神龛,是否组建了合适的牌组,这都是说不准的事情。
即便是牌组合适,也经常会出现抓不着的情况。
反过来说,你也可能一次就通关,这种其实也算是游戏的乐趣所在,但对于迫切希望通关的玩家来说可能就比较折磨了——总是会被天胡对手吊打而心生挫败感。
有的时候就是抽不到,而对手却……
本次的冒险模式其实并没有太多创意,核心仍然是此前的冒险模式,不过这一模式本身也被证明是很成功的,看看同样的模式暴雪还要设计几次吧……目前看来,虽然没有了初玩“地下城冒险”版本的快感,但我觉得这次的冒险模式仍然是值得一玩的。
丨 黎泽元:《英雄联盟》极限闪击2.0模式(PC)
在《英雄联盟》的近日更新中,之前受到好评的“极限闪击”又限时回归了,所以周末要玩这个啊,其他老师说的这周不玩还能下周玩。
回来了,老装备都回来了
“极限闪击”模式是《英雄联盟》团队的一次全新尝试,在这个模式中,玩家在操作自己的英雄的同时,还会遇到一些随机事件。
这些随机事件像是大锅饭,融汇了各样的玩法。
不吹牛地说,在这个模式中,你还可以玩到一堆其他游戏中的玩法,比如——随机事件之无尽大逃生。
《绝地求生》!黄圈就是大家熟悉的“毒”圈了
事件触发后,会按照两队的经济差决定安全区的刷新位置。
玩家们需要在安全区最终缩为零前,战胜全部的敌人,活到最后。
事件之后会依据胜负给予奖励。
这次的2.0版本中,在“无尽大逃生”的基础上,又增加了“决斗之王”的事件,由系统随机挑选的两边英雄会在地图中心进行车轮战,其中有1v1和2v2的战斗,想要获胜的话需要淘汰所有的敌人。
搞笑的是,在刚刚上线的时候,有玩家发现赛恩和努努可以通过“开车”技能回到血泉中,以一种赖皮的方式轻松获胜,拳头只得马上修复。
还比如,随机事件之推车。
就像名字一样简单,红蓝双方的唯一目标就是把车推到敌人的塔上。
像《守望先锋》一样,车旁边哪边的人多,车就会向另一边推进,战斗不可避免。
推过去的车会瞬间摧毁对面的防御塔,也宣布了胜利者的诞生。
简单粗暴的命名,这是《守望先锋》里的运载目标吧
还有随机事件之山岭之王。
《守望先锋》中的占领要点也没被放过
随机事件之战利品提莫。
像是打福袋的小游戏,或者说抢钱
随机事件之迅捷蟹赛跑。
类似于推车,不过是赛跑的形式
随机事件之雪球作战。
打雪仗咯
看过此前《英雄联盟》全明星赛中各地明星选手在“极限闪击”中乱嗨的朋友们,千万别错过这次的限时模式呀。
丨 牛旭:《深岩银河》(PC、Xbox One)
在以探索宇宙为主题的游戏里,我们的角色往往是穿越星球的英雄和领袖。
但如果你并没有这么强烈的救世主情节,也不在乎宇宙里庞大的世界观和外星文明,只想利用碎片时间过一把地底探险的瘾,那么是时候换个角度去探索宇宙了。
在《深岩银河》里,加入矮人矿工的行列,在地底深处挖掘宝藏,并痛快地猎杀虫子吧。
《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是由丹麦独立工作室Ghost Ship Games开发,发行过《模拟山羊》的Coffee Stain
Publishing出品的合作类第一人称射击游戏,于今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式发布。
虽然名字上带着“银河”二字,但《深岩银河》探索宇宙的过程仅局限于星球的地下。
游戏一开始,玩家以一名菜鸟矿工的身份加入深岩银河集团,日常任务就是完成工作安排,并获取相应报酬。
既然是工薪阶层,给玩家做引导的自然也是调度员大叔
深岩银河集团是个非常阔气的大公司,每组矿工都能拥有一艘独立的太空钻机(Space Rig),这艘飞船就是玩家的宿舍和工作基地。
通过宿舍里的终端机,玩家可以选择自己的职业并升级技能树,或者快速匹配游戏。
类似的终端机遍布整个基地,除了建立新游戏,外观商店和矿石买卖的内容也都可以通过终端机进行操作。
比起传统的菜单设置,通过终端机进行互动的方式更加有趣
如果只是朝九晚五的下矿干活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。
在《深岩银河》里,可供玩家探索的地下空间除了丰富的矿产,还有无数恶心的外星虫子藏在角落里,准备给玩家带来“惊喜”。
小一些的虫子用镐头敲敲就能解决,但那些像是被辐射后变异了的大虫子,就需要动用强大的火力才能消灭掉。
这些大虫子就是矿工们要武装到牙齿的原因
游戏中共有4个职业供玩家选择,分别是能够快速挖掘通道的钻机手、可以搭建炮台的工程兵、负责输出的枪手和灵活机动的侦察兵。
深岩银河集团似乎在对付虫子的问题上已经身经百战,游戏中设置的4个工种除了钻机手听上去像个矿工,其他职业的称呼更像是专门用来作战的士兵。
每个职业都是矮人,这似乎是深岩银河集团招聘员工时的“潜规则”
4个职业的上手难度都不高,短板也相应地会比较明显。
比如侦察员可以通过勾索机动到峭壁上开采资源,但没有工程师搭建的平台就会举步维艰;枪手能够造成可观的输出,采集和探路的效率就要略输一筹。
想要顺利挖矿,玩家需要格外注重团队合作。
《深岩银河》最理想的状态是4人组队,每个玩家使用不同职业才能取长补短,更顺利地完成任务。
想要单独刷图非常难,如果被类似“半条命”系列中藤壶怪般的怪物抓住,没有队友解救就要宣布任务失败了
喜欢反复刷图的玩家在体验上也不会感受到流程化带来的单调,《深岩银河》的地形是随机生成的,撤离地点也不固定,不可预见因素非常多,让喜欢“背板”的玩家无处发力。
地形全部可以使用右键挥动镐子破坏,错综迷离的地下矿洞中,想要分辨正确的道路就需要打开扫描仪,生成矿洞的三维立体图来制定路线,或者查看画面中队友的位置,跟着经验丰富的玩家行动。
在地下转晕了也没关系,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一条路通往任务目标所在的区域
除了在常规的“采矿探险”模式里采矿,喜欢刺激的玩家还可以选择“虫蛋收集”模式,挖开外星虫子的老巢,偷走它们的蛋。
虫族自然不会轻易让玩家带着蛋逃离,每挖到一颗虫蛋,周围就会响起刺耳的警报声,玩家也将会面对潮水般涌来的虫群袭击。
好不容易才在虫群的追杀中截到一张虫蛋的图
伴随玩家一同战斗的还有被称作“矿骡”的四足机器人,游戏中矿骡的作用非常大,当玩家身上的矿石存满之后,就需要召唤矿骡,把矿石存储到矿骡身上。
和游戏中其他机械单位一样,矿骡不会受到虫子的伤害,还能跨越复杂的地形,玩家费半天劲才爬上的峭壁,矿骡可以直接站在上面并保持纹丝不动。
在矿骡身边按住E键就可以存储矿石
完成任务目标后,玩家需要激活矿骡身上的按钮,呼叫限时存在的撤离舱来离开充满危险的地底。
这时候的矿骡不受玩家的指令控制,会选择最合适的路线,并一路放置信标来前往撤离舱。
因为一开始经验不足,为了找寻撤离舱,我和朋友几乎是生挖出一条路
可是有几次,我先于矿骡回到撤离舱附近时,却发现舱门只有在矿骡就位之后才会打开,也就是说,如果矿骡没有回到撤离舱,那么玩家也没机会逃跑。
而如果倒数计结束后,矿骡就位,矿工却还身陷苦战,那么任务控制中心就会选择丢下玩家,带着矿骡返回基地。
所以,虽然给深岩银河集团出生入死的卖命,矿工兄弟们的性命最终还是没有机器人和矿产重要。
再结合“搜救行动”模式里,矿工们冒着生命危险拯救的只是迷你矿骡,而不是自己受困在地底的同事看来,集团“邪恶的资本主义嘴脸”简直是暴露无遗。
精明的矮人自然不会不明白这点,为了对抗深岩银河集团视矮人命如草芥的行为,矮人们会抓住任何机会来疯狂“摸鱼”,用消极怠工来反抗集团的剥削。
这就不是我的猜想了,《深岩银河》的玩家基地里设置了许多可互动的元素,让玩家在任务结束后可以有地方庆祝,等待其他人就位时也不用干巴巴地原地乱跳,这些互动元素的设置丰富了矮人矿工们在游戏中的形象。
比如矮人喜欢喝啤酒这种“梗”,就借助基地中的“深渊酒吧”完美还原。
在玩家达到一定等级后,就可以从吧台购买啤酒分享给队友来喝,用大口喝酒来庆祝顺利完成任务,这比团队间在公频里打上一句“666”更加亲切。
需要注意的是,啤酒除了带给玩家视角上的虚化外并没有任何增益效果,容易产生“3D眩晕症”的朋友还是尽量别去尝试了。
任务控制中心的工作人员自然是不乐意看到这种画面的
喝到微醺,如果不跳个“矮人特色”的舞蹈怎么能尽兴呢?在吧台对面,“工友”们就能找到一台播放歌曲的终端机,点一首欢乐的乐曲,痛快地群魔乱舞一阵是个非常不错的消遣。
跳舞的时候游戏会直接切换到第三人称模式,方便玩家欣赏矿工们“妖娆”的舞姿
如果觉得这种程度的“摸鱼”不够满足,玩家还可以在吧台边找到踢汽油桶的小游戏,或者干脆把汽油桶踢进基地的发射井里。
一边看着任务控制中心的联络员从口头警告到无可奈何,一边继续这些不符合“集团规定”的“摸鱼”行为,玩家不穷尽的玩心通过不听话的矮人矿工们表达出来,有一种别样的乐趣。
整个基地的可玩元素还不止这些,当玩家坐上电梯,走过二层的机械仓,会发现一个被称作“患难矿工纪念堂”的大厅。
这座大厅充满“请保持安静”的标语,显得非常庄严,但实际上,在大厅内部的滚屏里显示的可并不是真正遇难的“工友”,而是早期参与游戏测试的玩家使用的用户名,算是开发组给这些帮助游戏改进的玩家留下的一点小心意。
纪念堂中心巨大的矿工石雕
深岩银河集团纪念碑上玩家们的各种花名,甚至连“奥巴马”也出现在其中
《深岩银河》在Steam上目前仍是抢鲜体验版,也就是说尚有一些内容不算完整,有些玩家也反馈了存档丢失这种严重问题,但就目前的内容来看,《深岩银河》还是一款很不错的多人合作游戏,偏休闲娱乐的画风也显得比许多射击游戏更加轻松,更适合朋友间“开黑”。
按V键可以向队友致敬,这种行为非常能拉近陌生玩家之间的距离
随着后续更新,《深岩银河》还有更多可以期待的内容,基地尚未开放的区域会出现哪些新的互动元素,矿工们生活的宇宙是怎样的世界观,集团是否隐藏了什么不可告人的秘密,宇宙中是否有其他种族的存在,这些都有可能在未来的版本更新中出现。
《深岩银河》自带官方中文,但需要第一次进入游戏的时候去选项中调整才能使用。
刚刚加入深岩银河集团的菜鸟矿工一定不要忘记加入Steam群组,领取奖励的5000金币,这些资金在游戏初期能起到很大的作用。
Steam传送门
原文链接:周末玩什么:一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合
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