什么游软件赚人民币(真正能赚到钱的游戏软件)

2022年5月30日03:30:57网络资讯11340字阅读37分48秒

什么游软件赚人民币,真正能赚到钱的游戏软件

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  • 什么手游可以赚人民币
  • RMB游戏玩家星座排行
  • 七国手游怎么赚人民币
  • 游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪
  • 一、什么手游可以赚人民币

    谢邀!

    什么手游或者说什么游戏都可以赚人民币。就拿微信跳一跳来说吧,你要是玩的好,你可以帮人代上分,一次5-10元不等,对不对


    比如王者荣耀、LOL、CF等级段位代练,自己好的号可以出售给别人。直播游戏赚钱和试玩新游给工资都是人气高的网红主播才有的。


    能赚钱的游戏有很多,例如王者荣耀,大话西游,天龙八部,剑侠情缘等等。现在打游戏赚钱是一个好出路吗?在我看来,除了做游戏主播之外,利用打游戏,卖装备,卖游戏币,游戏代练来赚钱是很累的。

    如果要一个人操作好几台电脑,一天不眠不休,一直在电脑前打游戏是很累的,还不如出去找一些工作赚的多,当然这方面也有人做得好的,一天也得转个上万的,但是也是非常累的,从其中要摸出门路来,要技术还有长时间的研究,还有的人在游戏里面,做商人搬砖倒卖什么的也
    可以赚一些钱其实做商人也需要一些的技术,没有这些,技术的话也是赚不来钱的。我们也可以打打游戏卖装备卖游戏币,不过这样换取的钱也是非常少的,玩了几年游戏,不仅时间花了,钱也花了不少,更别提赚钱了。其实大多的玩家都不是为了赚钱而玩游戏的,玩游戏也只是娱乐一下而已,但是有的,游戏不花钱,怎么也玩不好,所以才往里面花点钱才能愉快的玩耍,用它来赚钱的话也是不可能的。

    如果你不是计算机高手,不会自己写脚步,不会做外挂,还是别浪费那个精力和时间了,做点其它的吧。


    之前玩过一款手游,叫《热血传奇》。其实到现在我也不知道是怎么玩的,当初听我弟说可以打游戏赚点小钱(PS:的确是小钱),于是利用国庆节的时间跟着他玩了几天,可能是自己太笨吧,反正是对游戏不理解,怎么打装备,什么时间做什么任务完全是懵逼,后来把我的iPad给他带走了,说是空余时间帮我打,一个月之后,他居然赚了5000多的元宝,然后把元宝挂在交易猫上低价卖出,最后收益420元(分两次挂的)。这种赚钱方式太累,而且需要有一定的空闲时间(中午和晚上),一个号一般一个月左右,时间长了玩家流失里面的装备就卖不动了。反正我没有那么多时间,对这款手游也不理解,就没有玩了。后来听他说可以用另外一种简便方式赚钱,就是在《热血传奇》中做专职商人,做点倒买倒卖的交易,我就是在整点的时候进游戏,在交易行里把低价祝福油全部收购了,然后高价挂出,比如说3,4元宝收的,挂7,8元宝卖出,赚取其中的差价,新区的一两个星期,行情还是可以的,后面就不值钱了,一般一个号只玩两个星期左右,只要开了新区就注册一个号,我最多切换十几个号,一个就几分钟。等到元宝差不多了,就挂到交易猫上卖掉。所有的号加在一起,每个月收入还是有一点的,不过也有的区人气不行,卖不动不挣钱的。当然,做商人也得有本钱,我一个号先期投资30元以下(一般10几元)买元宝,也有亏的,但不多。游戏里交易的东西很多,我不懂,所以就专门倒祝福油(哎!没办法,理解力不够呀!)。简单流程就是:低价收祝福油,高价卖,赚多差不多的元宝就挂交易猫(1200个元宝100元)。

    这就是我打游戏赚钱的经历,前前后后也就几百块吧,发不了财,只当娱乐一下,现在已经不玩了,拿出来跟大家分享一下。这是我发布的第一篇,绝对真实,不知道有没有用,手机码字很辛苦,纯文字,看起来很累请见谅。


    不请自来,我是一名游戏爱好者,大部分游戏都能玩玩,可关于赚钱的,我感觉目前为止最赚钱的手游就是王者荣耀了吧!话说这个怎么赚钱呢?那就是代练或者陪练,或者陪玩。如果你是一名萌妹子,再有一点技术,没事儿去网上游戏里发语音聊天,总会有那么一批想让你陪玩游戏的,然后价钱就由你来定了。如果你有自己固定的队伍,而且技术比较好的话,你可以去世界喊话接单子,然后打单子,赛季末和赛季初期比较好接,尤其是等你口碑好了以后,单子会很多。如果你技术超群的话,你就可以录视频,然后上传网络,甚至你可以开网络直播,如果你真的直播出名了,那你就能发家致富了。别的游戏接触的少,就不做过多陈述了,希望对你有所帮助。


    能赚钱的游戏有很多,本人玩手游有好些年了,说到赚钱,就拿本人玩过的手游来说,只在《传奇无双》里赚了些。

    在里面赚钱呢,在3种方法。

    1.自己练号,靠卖经验赚钱,有很多人民币玩家都收经验。这种经验其实是中低端装备,2转以下装备都能兑换经验。说白了就是你要多存些2转以下装备卖给收经验的玩家。至于2转以上装备是能兑换帮会贡献的,收购的人也很多。

    2.加入一个强力工会,在对战中如有幸拣到对方人员爆掉的高级装备,那么这种装备是可以出售的,少则几十块,多则上万块。

    3.做游戏商人。在这款《传奇无双》手游里面,有不少高端玩家因各种原因不玩了,超低价出售自己的号,有的是整号出售,有的是装备空号分开卖,你觉得合适可以收购,在恰当时机卖给有需要的人,赚取差价。当然提醒下,要防止上当受骗,尽量找些大号牛人做中间担保人。

    最后我建议你还是适当游戏,安心工作,毕竟凭玩游戏赚钱是有些辛苦的,要消耗不少时间和精力。


    一般手游都不赚钱的。耗费了时间还没用。以前我玩过很多游戏都没有装备线下交易入口。也没有回收入口能换RMB不过有款天龙八部的手游以前有图商能赚点钱。不过都没用还是自己找工作吧。没有那一款手游一天能有工作赚钱多。不过你去打王者荣耀作直播可能能赚钱。前提是你的直播要有人看。给打赏给你不然什么都没有


    好吧,我之前也有过这样的想法,就是在空闲的时候找找看看有没有可以玩游戏的同时还能赚点钱呢?你别说,还真让我找到了!它这个游戏呢是怎么赚人民币呢,主要是战力排名比赛!比如吧,要求十天内战力到达50万战斗力可以拿奖金1000元。如果你第一个达到的话,这1000元就是你的了!我刚开始玩的时候很兴奋啊,心里想着1000元的奖励我充值200元迅速将战斗力达到50万不就可以了吗,这样还赚了800元呢!谁知道愿望是美好的,现实是残酷的,每个游戏里面都有托,是的,就是托!每当我战斗力第一的时候总有一个人迅速战力超过我,等我充钱反超他之后又是他的逆袭!!所以从没有拿过这个奖励,还亏了几百!看看我的充值记录吧

    这就是典型的偷鸡不成蚀把米!还有一些手游是打装备卖钱的,我想说的是你前期如果不充值将战斗力提上去,你凭什么和别人抢BOSS呢?还是要投钱的!所以说对于你的问题我真的是希望没有答案,如果告诉你也是害你的,毕竟你是个人游戏,而不是游戏工作室!好好工作吧兄弟!赚钱没有容易的!加油!


    倩女幽魂手游是网易旗下的,网易的游戏经济系统是最好的
    ,可以挖图,学工艺,爆装备,爆绝技,都是可以卖钱的。如果要玩的话尽量去新区,新区物价会比老区贵,这样才有赚头。到新区多玩几个小号刷活前期都可以赚的很乐观。其实所有的游戏都可以赚钱,主要看你自己去发掘。


    顶多挣个话费,费的那个劲和那个心用到工作上收获的人民币更多,如果想与世隔绝不与社会交往的话可以多来几部手机,专注玩好那个游戏也能挣钱!

    二、RMB游戏玩家星座排行

    不得不说,如今各种各样的游戏层出不穷,但是唯一共同的一点是所有游戏都带着浓厚的商业气息,游戏商往往是准确把握了玩家的各种心态,才能去刺激玩家消费。
    在游戏中,你是那种一掷千金的人吗?跟随“”去一探究竟!

    第一名:狮子座

    狮子天生争抢好胜人人皆知,绝对不喜欢被人踩在脚底下的感觉,他们总认为自己天生是王者,怎么可能和别人站在一条战线上呢!所以,在游戏中,狮子会毫不犹豫地一掷千金,仅仅是为了在虚拟的游戏世界中获得更多的崇拜和掌声,不过狮子也乐此不疲。

    忠告:能玩好游戏不一定是要砸钱啊!其实享受游戏带来的乐趣最重要,其他什么的都是浮云。

    第二名:水瓶座

    水瓶一直以好奇心强和不按常理出牌而著称,而且以自我为中心的瓶子,往往能站在和常人不一样的角度去想问题。
    比如游戏,别人玩游戏可能是为了娱乐,而瓶子却能有可能将游戏作为事业,独特的个性造就了瓶子对待游戏的独特方法,到时候瓶子不停地往游戏砸钱也觉得理所当然了。

    忠告:如果决定朝着职业游戏玩家发展,花点钱去玩也没事,不过可要把握度,可不能除了游戏,其他的什么都不顾。

    第三名:金牛座

    常人眼中的牛牛,一直都是钻在钱眼里面不肯出来的,因为天性使然,牛牛天生对钱有一种超强的占有欲望,但牛牛为什么能上砸钱排行榜呢?其实牛牛爱钱没错,但是另外一面也是一个出色的理财专家,游戏中,牛牛都在想着如何投资,如何获得最大利润,所以,为了赚更多的钱,在必要的时候,牛牛也会往游戏里面砸点钱。

    忠告:游戏有风险,投资需谨慎!

    第四名:处女座

    处女座的吹毛求疵有时候真的很让他自己和身边的人抓狂,凡事都需要做得尽善尽美,不可否认,对处女座的人自身也会是一种折磨,尤其是在游戏世界里面,“身上这件装备不好,我想要更好的!”“哎呀,整套装备都不好,全换了!”,处女座总是这样不停地要求自己变得完美,结果就是投进去了大笔的金钱,到最后还是越看越不顺眼。

    忠告:学会适可而止,学会知足,方能享受了游戏的乐趣。

    第五名:射手座

    射手天生都是比较讲义气的,加上好吹嘘的性格,这样的性格虽然让他人缘很好,但是,无论是生活中,还是在游戏中也可能让他失去不少金钱。
    游戏中,射手座总是好吹嘘,一次次地夸大自己的形象,让别人产生崇拜的感觉,为了维持这种感觉,更多是出于义气,射手也会毫不犹豫地砸下重金,当然,这是为别人砸的。

    忠告:现实世界和虚拟的世界毕竟不一样,交友需谨慎,更要准确理解“谈钱伤感情!”这句话的意思。

    第六名:天蝎座

    天蝎是那种外表看起来很低调,但是暗中却对自己要求极高的人,超强的企图心,以及自身强大的竞争力和战斗力,让他在游戏世界中也舍得为自己花钱,而且即使花了钱,他也会为自己找各种各样的借口,不会让别人知道。
    所以,天蝎的神秘感,即使是在游戏中,他也得到了充分的体现,所以,天蝎玩游戏砸钱的具体原因,还有待解密。

    忠告:游戏仅仅是游戏,而不是生活,不要让游戏影响到生活方可。

    未上榜的星座们,无论你们是不是可为游戏砸钱,其实这都不是最重要的,虽然游戏设计的目的都是为了赚大家腰包里的银子,不花钱就不让你痛快,但是花钱买爽又何苦用在虚拟世界?不花钱也能爽的高端玩家,我相信只有他们才能获得更大更真实的成就感。
    “”衷心希望各位玩家能健康游戏,快乐游戏!

    三、七国手游怎么赚人民币

    答:首先,你要有电脑。会用电脑玩安卓游戏。不会的也没事,过过几天我在弄个电脑玩安卓手游的教程来。如果你有两个以上的手机也可以。利用双开,一样也能刷。15号公测开区后,注册帐号。建立角色,最好一次建立5个。最好用人族的。因为人族剑侠单体伤害高。原因:七国可以一个帐号里的5个角色同时登录电脑然后同时登录5个号。主线任务。可以到15级。在做师门任务,2轮,也就是20次师门任务。然后升到20级。其他多的经验点技能。记得留2万押镖!到20级后。西阳轿夫传送到临淄找到程镖头。押镖。押镖限制是2分钟一次。理论上来说一小时30次。20级到40级的押镖是每次能赚1万。实际上。每小时能押镖20次左右。也就是一个号20多万每小时。5个号。也就是每小时最少百万而且还有几率的阵。还有,押镖的时候记得用自动寻路功能哦!自己算算吧。一天千万不是梦如果两台电脑的话,那就是乘以2。更恐怖了。押镖烦了就去做活跃任务。活跃任务东西也是值钱的个人预计:公测区铜币的比例应该是100元比500到800万。而且,铜币是抢手货。

    四、游戏核心玩法、心流与推荐算法到底牛逼在哪

    本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。
    原文标题:《Gamification浅析》。

    Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念
    其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。

    Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。

    早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。
    我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。
    当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。

    再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。
    2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。
    后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。

    说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。
    这两者其实有很大的差异。

    所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。
    而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。
    本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。

    当然,如果你非要说Game
    Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。

    我把目前的Gamification分为两大类,分别是:

    1. 利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;

    2. 借鉴游戏运营营销技巧的设计;

    本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。

    二、核心玩法的借鉴与心流

    核心玩法是游戏中最抽象的部分。
    一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。

    人为什么会喜欢玩游戏呢?

    柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。

    人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。
    人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。
    同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。

    所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。

    追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。

    那么这又和产品设计有什么关系呢?

    这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。

    心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。
    产生心流最直接的结果是:

    1. 产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;

    2. 忘记自我的存在;

    是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。

    要产生心流一般会需要的条件是:

    1. 有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;

    2. 能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈;

    不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;

    上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。

    当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:

    1. 正反馈强度

    2. 挑战(压力)

    在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。

    那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。

    在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。
    这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。
    但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。
    这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。

    而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。
    你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。

    不需要痛点,体验即目标。
    使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。

    这是Gamification最棒的地方。
    基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:

    1. 提供正反馈的功能

    2. 维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统

    我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。

    抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。
    这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。
    简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面结果无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。

    在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。
    用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索......)。
    而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。

    这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆里是他们)。

    其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。
    然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。
    我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。

    这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。
    然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。

    协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。

    当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。
    也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据。
    (这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。

    这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。

    为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值+匹配算法了)。
    前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。
    难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。

    而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。

    这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。
    因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。

    这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。
    因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。
    所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。

    在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。

    这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。

    我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。
    本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。

    基于游戏的核心玩法与Mental
    Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。
    由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。

    当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。
    下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。

    二、游戏运营与营销技巧的借鉴

    游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。
    这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。

    这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。

    自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。
    中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。

    游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:

    网络游戏时代;

    社交游戏模式时代;

    手游内购模式时代。

    为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。

    在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。
    这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。
    比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。
    因为这些数据就是可以用来算出真金白银。

    对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。

    另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸得起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。

    这使得游戏产品在获客的“开源”与"节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。
    因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。
    比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。

    尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。
    使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。

    本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。

    当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。
    因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。
    类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。

    这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。
    因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。
    单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。

    这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。

    写在最后的话

    其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。
    我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。
    因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。

    当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。
    如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。

    另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。
    这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。

    还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。

    希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。
    我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。

    本文来自微信公众号:红沙发RedCouch(ID:RC4startup),作者: 金老漢(朱春涛亦对本文有贡献)。

    *文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

    虎Cares

    这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气

    谁不需要一个「职场保命利器」

    怼天怼地怼到戏精昏过去

    穿上这件「职场内心戏系列T恤」

    老板想批评你都得三思而后行

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